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Iniciantes: entendendo as placas de som

Publicado em 02/01/2010 – 18:31
por Carlos Morimoto

Embora os micros PCs existam desde 1981, as placas de som se tornaram comuns apenas a partir de 1996 a 1998, com a popularização dos "kits multimídia", que incluíam a placa de som, um drive de CD, caixas de som e microfone. Antes disso, a maioria dos PCs incluíam apenas o speaker da placa-mãe, que era usado como uma "placa de som de pobre" por muitos jogos, que tiravam leite de pedra, modulando a frequência e a duração dos bips de forma a produzir sons similares ao que você ouviria em um Atari.

A primeira família de placas de som a se tornar popular foi a Sound Blaster, da Creative. Elas rapidamente se tornaram um padrão para placas de som, levando ao aparecimento de inúmeras placas compatíveis.

A Sound Blaster 16, lançada em 1992, por exemplo já era capaz de reproduzir áudio com qualidade de CD (16 bits e 44.1 kHz). Ela ainda não oferece suporte a múltiplos fluxos de áudio ou ao uso de conjuntos de caixas de som 5.1 ou 7.1 como as placas atuais, mas usando algum PC antigo com slots ISA, você poderia perfeitamente usar uma para ouvir sua coleção de MP3 ou fazer gravações simples, com uma qualidade de som não muito diferente da de uma placa atual:

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Além da simples reprodução de arquivos de áudio, outro ponto de disputa entre as primeiras placas de som era a síntese de áudio. Diferente do que temos atualmente, jogos antigos não utilizavam trilas sonoras e sons de efeito armazenados em arquivos WAV ou MP3 (que ocupam muito espaço) mas utilizavam os recursos da placa de som para sintetizar o áudio. Embora a qualidade não fosse das melhores, isso permitia que músicas e efeitos ocupassem apenas alguns poucos kbytes, em vez de vários gigabytes como atualmente.

Graças ao padrão MIDI, qualquer placa de som é capaz de sintetizar o som de instrumentos musicais a partir de comandos simples, que lembram a versão digital de uma partitura. Além de ser exaustivamente usado por músicos e profissionais de áudio, o MIDI era muito usado por jogos antigos para a trilha sonora.

A Sound Blaster 16, assim como outras placas antigas suportavam apenas a síntese por FM (frequências moduladas), que era suficiente para gerar ruídos de tiros e explosões, mas resultava em uma qualidade bastante ruim ao sintetizar o som de instrumentos musicais.

A solução veio com a síntese por wave table, usada a partir da Sound Blaster AWE 32 (lançada em 1994). Ao invés de sintetizar o som através da combinação de várias frequências diferentes, como nos sintetizadores FM, nos sintetizadores wave table são usadas amostras de sons gerados por instrumentos reais, o que garante uma qualidade muito superior.

As notas de cada instrumento são tocadas por um músico e armazenadas em chips de memória ROM, incorporados à placa de som. Ao reproduzir o arquivo MIDI, o sintetizador reproduz estas notas gravadas na ordem e volumes estabelecidos, resultando em um som quase indiscernível do de um instrumento real.

Diferente do que tivemos com as placas 3D e outros periféricos, as placas de som atingiram um nível básico de qualidade na primeira metade da década de 90. A partir daí, a evolução das placas passou a ser mais incremental, com o aumento no número de instrumentos simultâneos (a Sound Blaster AWE32 era capaz de reproduzir 32, enquanto a AWE 64 era capaz de reproduzir 64, por exemplo) e na melhoria geral da qualidade de áudio com melhores taxas de signal-to-noise, uso de algoritmos de pós processamento, suporte a mais canais simultâneos e mais saídas de áudio.

Uma evolução importante foi a introdução das APIs para geração de áudio 3D, que permitem gerar efeitos de posicionamento úteis sobretudo em jogos. Graças a eles, em vez de simplesmente ouvir ruídos estáticos, como em jogos antigos, você têm uma experiência mais próxima da realidade, com sons aparentando vir de todas as direções.

Em muitas placas, você tem também a opção de usar filtros com efeitos 3D ao ouvir música, simulando um show onde a banda está tocando em um estádio à sua frente, por exemplo. Em geral, você encontra uma aba para testar os efeitos 3D dentro do utilitário da placa, como nesse exemplo, de um notebook com um codec da Realtek:

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Além da questão da imersão, o os efeitos 3D possuem uma função importante dentro dos jogos atuais, já que permitem que você se oriente com base na direção dos sons e não apenas com base no que aparece dentro do seu campo visual.

Um bom exemplo de aplicação dos efeitos 3D é o Left 4 Dead ou Left 4 Dead 2, onde você pode identificar claramente zumbis atacando pelos lados ou por trás apenas pelo som, a tempo de se virar rapidamente e se defender do ataque. Para melhores resultados, é conselhável usar fones de ouvido, já que diferente de caixas de som (que são difíceis de posicionar corretamente) os fones acompanham seus movimentos, permanecendo sempre na posição ideal.

Efeitos 3D podem ser gerados em estúdio e aplicados em trilhas de áudio que podem ser reproduzidas em qualquer player de mídia. Você pode ver alguns exemplos aqui e no aqui. A grande diferença é que as placas de som são capazes de aplicá-los em tempo real, o que permite que eles sejam usados em jogos e aplicativos.

Continuando, uma das primeiras placas a oferecerem suporte a áudio 3D foi a Sound Blaster Live, de 1998. Ela já era uma placa PCI, que concorreu com placas como a Monster Sound e a Turtle Beach Montego, que não chegaram a ser muito comuns no Brasil.

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Diferente das placas anteriores, que utilizavam controladores simples, a SB Live utilizava o EMU10K1, um chip DSP com 2.4 milhões de transistores (dois terços do número de transistores de um Pentium 1), com um poder de processamento estimado em 1 gigaflop.

O aumento no poder de processamento possibilitou vários avanços em relação às placas antigas. Os mais notáveis foram o suporte à reprodução de múltiplos fluxos de áudio via hardware, suporte a áudio 3D e suporte à aplicação de efeitos de áudio através do EAX, como o reverb (efeitos de eco), choir (efeito de dobra, que torna o som mais rico, como se cada nota fosse tocada por vários instrumentos simultaneamente) e assim por diante. Estes efeitos são processados pela própria placa, o que permite que os efeitos escolhidos sejam automaticamente aplicados ao ouvir música.

Em vez de armazenar as amostras de som para a síntese por wave table em um chip ROM como nas placas ISA, na SB Live os samples eram incorporados aos drivers e transferidos para a placa através do barramento PCI. Este mesmo sistema é usado em placas atuais, já que permite usar conjuntos maiores de amostras e ao mesmo tempo cortar custos, eliminando a necessidade de usar o chip de memória ROM.

Esta progressão na capacidade de processamento continuou com a SB Audigy (lançada em 2001), a SB X-Fi (de 2005) e várias concorrentes, que incorporaram mais efeitos, suporte à versões atualizadas das APIs de áudio 3D e o suporte ao processamento de mais fluxos de áudio via hardware. A X-Fi, por exemplo, é baseada no chip EMU20K1, que possui 51 milhões de transistores (quase o mesmo que um Pentium 4 Northwood) e opera a 400 MHz.

O grande problema com placas dedicadas como a Audigy e a X-Fi é que o custo limita o uso a nichos específicos, como no caso de músicos, audiofilicos e gamers que fazem questão de jogar com uma placa dedicada para minimizar a carga sobre o processador.

Como a maioria dos usuários ouve arquivos de áudio com qualidades relativamente baixas (como no caso dos MP3 de 128 kbps) ou não usam caixas de som ou fones de boa qualidade, placas de som mais baratas acabam sendo boas o suficiente, já que embora careçam do processamento de múltiplos fluxos de áudio via hardware e não sejam capazes de aplicar muitos efeitos de pós processamento, a qualidade do som não é tão diferente assim.

Isso nos leva às placas de som onboard, que evoluíram bastante na última década e passaram a ser usadas em praticamente todas as placas-mãe, virtualmente eliminando o mercado de placas de som dedicadas.

As primeiras placas-mãe com som onboard simplesmente integravam os circuitos de uma placa de som regular na placa-mãe. Essa primeira geração não foi muito popular, já que a integração dos componentes complicava os projetos e tornava as placas consideravelmente mais caras.

A solução veio com a criação do padrão AC'97 que foi (previsivelmente :) finalizado em 1997 e se tornou rapidamente bastante popular. Assim como todos os outros sistemas atuais de som onboard, o padrão AC'97 divide os componentes em duas partes: os componentes digitais, integrados à ponte sul do chipset e os componentes analógicos, agrupados em um chip separado, o codec.

No caso dos chipsets Intel da família 8xx, por exemplo é usado um controlador DC97, integrado ao ICH. Ele é um controlador simples, que oferece suporte a até 6 canais de áudio, com até 20 bits de resolução e frequência de 48 kHz, o que é suficiente para assistir DVDs usando um sistema de caixas 5.1.

Similar ao que tínhamos nos softmodems, quase todo o processamento de efeitos em placas AC'97 é feito via software, através de componentes integrados aos drivers. Quando é necessário reproduzir vários fluxos de áudio simultaneamente (como ouvir um MP3 e falar no Skype), por exemplo, o driver de som se encarrega de mesclar todos os fluxos na saída unificada.

Isso permite o uso de áudio 3D e outros efeitos, sem necessidade de usar um caro controlador dedicado, como no caso de placas como a SB Audigy e funciona bem em situações onde o processador está parcialmente ocioso (como ao ouvir um MP3 e editar um documento no OpenOffice, por exemplo). A desvantagem, como pode imaginar, é que o processamento do som reduz o desempenho em tarefas intensivas (como no caso dos jogos) onde parte dos ciclos de processamento são desviados para o processamento do som.

Este foi um tema bastante discutido na época em que as placas AC'97 foram introduzidas. Entretanto, com a evolução dos processadores a diferença foi se tornando cada vez menor, até praticamente desaparecer com a introdução dos processadores dual-core e quad-core, onde quase sempre existe uma boa dose de processamento ocioso. Em um PC atual, você dificilmente notará qualquer alteração perceptível no FPS relacionada ao processamento do som.

Continuando, o controlador DC97 é ligado ao codec através do AC-Link, um barramento digital composto por apenas 5 trilhas (duas para o sinal de dados, duas para o sinal de sincronismo e clock e a última para o comando de reset).

Finalmente, temos a parte mais importante, que é o codec, o chip responsável por transformar o sinal digital enviado pelo chipset de áudio no sinal analógico, que é enviado às caixas de som e de fazer o inverso com o sinal das entradas de áudio, transformando o sinal analógico capturado pelo microfone no sinal digital que é enviado ao chipset.

O codec é um chip pequeno, quase sempre instalado na beirada da placa, próximo aos conectores de áudio do painel ATX:

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Este da foto, por exemplo, é um Realtek ACL650, um chip extremamente comum em placas fabricadas entre 2002 e 2006. Embora muito barato, ele oferece uma qualidade de áudio relativamente boa, com uma taxa de signal-to-noise de 90dB (o que não é ruim para um chip de baixo custo) e suporte a até 6 saídas independentes.

Embora tenha sido criado pela Intel, o AC'97 é um padrão aberto. Isso não apenas permitiu que ele fosse usado em chipsets de diversos fabricantes (incluindo a VIA, SiS e até mesmo a AMD) mas também que fossem lançados diversos modelos de codecs diferentes, produzidos por diversos fabricantes, incluindo a Realtek, Yamaha, VIA, Conexant e muitos outros. Os dois componentes são independentes, de forma que o fabricante da placa-mãe pode combinar um chipset da Intel com um codec da Realtek, por exemplo, de forma a cortar custos.

Em 2004, foi finalizado o padrão HD Audio (também chamado de Azalia), que oferece suporte aos sistemas de áudio de alta resolução usados em discos Blu-ray e em um crescente número de jogos e arquivos de mídia, como o Dolby Digital Plus e o DTS-HD.

Ele eleva as taxas máximas para 192 kHz e 32 bits e adiciona suporte a até 10 fluxos de áudio independentes, que possibilitam o uso de saídas de áudio múltiplas. Desde que a placa-mãe inclua os conectores apropriados, você pode assistir um filme usando um conjunto de caixas 7.1 plugado nos conectores traseiros e, simultaneamente, usar o Skype ou jogar usando um fone estéreo ligado à porta frontal do gabinete.

Assim como o AC'97, o HD áudio é um padrão aberto, o que permitiu que ele fosse adotado em chipsets de vários fabricantes. Com exceção de algumas placas de baixo custo (que ainda usam áudio AC'97), ele é encontrado em praticamente todas as placas atuais, incluindo as com chipsets da AMD e nVidia.

Assim como no caso do AC'97, o HD Audio utiliza um codec separado. O mais comum é o Realtek ACL888, que oferece uma taxa de signal-to-noise de 97dB e oferece suporte às 10 saídas independentes especificadas no padrão.

Assim como no AC'97, todo o processamento é feito via software, o que permite que as placas ofereçam suporte a um conjunto bastante completo de APIs e efeitos (os drivers da Realtek para o ACL888, por exemplo, oferecem suporte ao EAX 2.0, Direct Sound 3D, A3D, I3DL2 e ao HRTF 3D), muito embora não incluam um chip DSP dedicado. Como de praxe, o processamento é todo executado pelo processador principal.

As placas com controladores HD Audio incluem tipicamente um conjunto de conectores de áudio como este:

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Veja que além das 6 saídas de som analógicas estão disponíveis também duas opções de conexões digitais S/PDIF: uma saída coaxial (o conector RCA ao lado do conector do teclado) e uma saída óptica com conector TOSLINK (o conector fechado, ao lado do mouse).

Elas são usadas por muitos sistemas de home theater que, para evitarem a degradação do som, recebem o sinal ainda em formato digital e fazem a conversão digital/analógico internamente, antes de enviar o sinal para as caixas de som.

Nem todas as placas incluem legendas para os conectores analógicos, já que eles são etiquetados pela cor do conector. Caso esteja em dúvida, aqui vai uma cola rápida:

Azul: Line-in (entrada de áudio)
Verde: Line-out (speakers ou fones estéreo)
Rosa: Microfone
Laranja: Subwoofer e caixa central (em sistemas 5.1 e 7.1)
Preto: Caixas de som traseiras (em sistemas 5.1 e 7.1)
Cinza: Caixas para efeitos surround (em sistemas 7.1)

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  1. 28 respostas para “Iniciantes: entendendo as placas de som”

  2. ytriosalmito em 2 jan, 2010

    Muito bom! ;)
    Thx!
    Parabéns =D

  3. Robson em 2 jan, 2010

    Legal, e valeu pela informação.
    =)

  4. Leo em 2 jan, 2010

    Sobre o speaker, tinha um jogo chamada Pinball Fantasies que fazia um verdadeiro milagre com o som. Desde meu antigo 386, eu nunca ví um jogo usar tão bem o speaker quanto ele.

    Se um dia tiver curiosidade, baixe o jogo e experimente.

  5. D0uG em 2 jan, 2010

    MT bommm !

  6. Vagner Aniceto em 2 jan, 2010

    Tenho uma Audigy1 que já me acompanha por umas 4 trocas de placa-mãe. Só troco quando ela queimar ou meu futuro PC não tiver mais slot PCI. Quando no Windows, uso em conjunto com o KX Driver, que permite colocar a saída 2 como saída padrão (I2S em vez de AC97, bem melhor) e diminui as latências para gravação. Sei que o artigo é para iniciantes, mas alguém sabe como fazer esta inversão no linux?

    Senti falta no artigo daquelas placas de som 'meio' onboard, onde parte dos circuitos, acho que normalmente a parte analógica e codecs, fica numa plaquinha em separado, em um plano diferente do da placa-mãe para melhorar, eu acho, fatores como o SNR.

  7. Tiago Luiz Messias em 2 jan, 2010

    Muuuito bom!!!
    Tenho uma Sound Blaster Live!5.1 (chip EMU10K1) e não troco ela por nada!!! Utilizo o drive do KX Project (rodando no Windows 7) que a transforma em uma placa quase profissional. O quase é porque ela não tem um decodificador a/d de 24 bits. Com esse drive, a placa tem um som inacreditavelmente superior! E agora eu entendo mais porque…

  8. Bruno em 3 jan, 2010

    Confere a primeira linha "as placas de som de tornaram" deveria ser "se tornaram".

    Gostaria que falasse sobre placas de som de alta qualidade; Só que vem à mente a m-audio mas sei que tem outras e são muito usadas em captura pois fazem uma boa conversão A/D e em reprodução HTPC.

  9. Rodrigo da Hora em 3 jan, 2010

    Muito Bom o Post !, muito obrigado.

  10. Pedro Luis em 3 jan, 2010

    Pra quem não dispõe de um dinheiro bom para uma placa de som, ou usa notebook como eu recomendo baixar o programa SRS Audio Sandbox. Melhorou muito o som do notebook além de eliminar os ruidos que apareciam de vez em quando.

  11. RicK em 3 jan, 2010

    Muito bom o post, é interessante ver a evolução das placas de som, a SB16 era um trambolho que mal cabia nos gabinetes. Mas honestamente é diferença entre a qualidade de áudio entre uma placa HD Audio OnBoard eu uma HD Audio OffBoard é quase imperceptível(a menos que você seja um audiofílico muito chato). Uma última coisa: mp3 a 128kbps é uma M@#$!, no mínimo do mínimo 192kbps e olhe lá ainda :)

  12. Rabugento em 3 jan, 2010

    Muito bom o artigo, em 95 quando trabalhava numa fm o sistema que fora implantado para geracao de comerciais era uma SB16, o áudio era pouco superior ao k7.

    Adicionando o comentario acima, mp3 só é bom a partir de 256k com codec lame. O ogg é mais superior em qualidade.

  13. Marcos Elias em 3 jan, 2010

    Aproveitando o tema, quem gosta de ouvir música no PC pode se beneficiar com o DFX Audio Enhancer, um plugin para vários players no Windows que melhora muito o som usando um fone de ouvido de qualidade (incluindo Winamp e WMP).

    Ficam mais vivos e realistas, ao mesmo tempo sem parecer aqueles efeitos de ambiente que vêm com os programinhas junto com os drivers das placas de som.

    Não testei o SRS que o Pedro Luis recomendou mas aparentemente faz a mesma coisa.

  14. Luiz Luccas em 3 jan, 2010

    Sinceramente até hoje eu não entendo o porque das placas high end terem todos aqueles conectores analógicos sendo que o mais importante é o conector digital que aliás é encontrado em muitas placas de baixo custo. Pra mim esses codecs encarecem desnecessariamente a placa em troca de uma solução de baixa qualidade. Elas deveriam vir com espelhos com conectores RCA chapeados a ouro para as saídas e principalmene entradas analógicas. No mais eu acho que, para quem gosta de jogos ou videos é melhor conectar o PC em um home theater de verdade.

  15. ewerton em 3 jan, 2010

    Eu tenho aqui comigo , ainda funcionando varias sound blaster, sb awe16, sb awe32,sb awe64(gigantesca,e com um processador encaixado e 2slots de memória simm de 30pinos) a que denominaram vibra,todas isa, depois eu monto um museu para exibir essas raridades, é verdade o que Rick comentou em relação as sound blaster,se nossa audição fosse tão apurada como um osciloscópio conseguiriamos sentir o avanço das placas mais novas. Mas para muitos saudosistas essas ainda são as melhores já fabricadas.

  16. Thiago em 3 jan, 2010

    Vivendo e aprendendo. Começando 2010 com mais aprendizado. Parabéns!

  17. Rafael em 4 jan, 2010

    Perfeito o artigo, parabéns mesmo.

    Mas é um controlador de volume aquilo ali na primeira placa?
    As pessoas tinham que se levantar e ir atras do PC para aumentar e diminuir o som?

  18. ivoaudio em 4 jan, 2010

    Por um bom tempo, 2001, as Turtle Beach eram muito usadas como em sistemas de edição estéreo nos pequenos e médios estúdios de gravação. Perderam terreno com o aparecimento da M-Audio, que passou a oferecer placas com mais entradas e saídas, necessárias na produção profissional de áudio e música.

    Mesmo a Digidesign, que vendia seus softwares Session 8 e Pro Tools em conjunto com as interfaces de áudio da marca (e só rodavam nessas placas), passou a oferecer versões do Pro Tools para as placas da M-Audio.

    Sound Blaster servia para sistemas domésticos, pois seus conversores analógico-digitais não eram tão bons, e a relação sinal/ruído deixava a desejar para uso em gravações.

    Meus ouvidos percebiam a diferença, nas caixas Yamaha NS-10 que quase todo mundo usava naquela época.

    A exemplo do que aconteceu na mídia impressa com o uso relaxado de fotografias digitais de baixa qualidade, apropriadas para a internet lenta da época, o mp3 trouxe uma comodidade na distribuição, mas também queda generalizada na qualidade do áudio comercial, pois eram utilizados arquivos de 128kbps. Cheguei a ouvir comerciais de rádio codificados a 64kbps ou até menos, com sonoridade horrível, é claro. Alguém devia achar que os ouvidos dos outros eram lixeiras…

  19. ivoaudio em 4 jan, 2010

    ops, corrigindo: "Por um bom tempo, até cerca de 2001, quando saí da produtora da qual era sócio,"

  20. Vagner Aniceto em 4 jan, 2010

    @Luiz Luccas

    Como o som simplesmente É analógico, portanto, os conectores analógicos seriam de certo ponto de vista os mais importantes, e os codecs obrigatórios. Se sua placa de som não tiver um codec sua caixa de som ou home theater seria obrigado a ter um. Uma guitarra somente teria uma saída digital de som se tivesse um ADC/codec e por aí vai. Não teríamos como captar/reproduzir áudio digitalmente(podemos gerar, processar e armazenar), por isto a necessidade dos codecs e conversores DAC/ADC

  21. Luís Fernando em 4 jan, 2010

    Muito bom o Post e um Feliz 2010 pra vocês.
    Abraços!!!

  22. bene em 5 jan, 2010

    "Antes disso, a maioria dos PCs incluíam apenas o speaker da placa-mãe, que era usado como uma "placa de som de pobre" por muitos jogos, que tiravam leite de pedra, modulando a frequência e a duração dos bips de forma a produzir sons similares ao que você ouviria em um Atari."

    Nessa época um amigo chegou a fazer um "Sintetizador de Voz" em assembler que conseguia fazer um som que vagamente lembrava a frase "Vou chupar sua b****a"…

  23. Staionof em 7 jan, 2010

    "Mas para muitos saudosistas essas ainda são as melhores já fabricadas".
    Concordo com Ewerton:
    Eu tive uma SB AWE 32 na qual eu ligava direto através de um plug duplicador duas caixas acústicas de um aparelho de som da gradiente.
    O som era reproduzido em estéreo, com qualidade e volume suficiente para uma festa dentro do apartamento.
    Qual minha decepção ao ver que tanto a SB Live quanto a Audigy não fornecem amplificação suficiente para ligar as caixas diretamente.
    E digo mais, a placa que uso para essa função hoje é uma Yamaha DSG de 1997: a placa é limitada, mas as caixas acústicas compensam, pois são muito melhores do que qualquer conjunto para PC.

  24. Staionof em 7 jan, 2010

    Outro detalhe interessante que não foi citado no texto é como se pode observar na Fig. da Sound Blaster 16 o encaixe para o conector de um cabo flop, pois os drive de Cd-Rom dos "Kit multimídias" se conectavam na Placa de Som e não na Placa mãe.

  25. wandyck em 28 jan, 2010

    não consigo configurar minha placa de som. como faço?

  26. Paulo Eduardo em 29 jan, 2010

    Também tenho algumas SoundBlaster e outras placas ISA. Realmente a saída de som é muito mais potente.
    Uma outra coisa que não foi comendata no texto foram comentários sobre as placas daughterboards, como as WaveBlaster, Roland SCB-7, SCB-55, e etc, que eram placas wavetable que eram conectadas internamente às placas de som como uma placa auxiliar (na 1ª foto o conector fica no meio da placa, tem 26 pinos [2x13] e fica abaixo do conector branco para áudio do drive óptico). Tenho uma Roland SCB-7 ligada numa Sound Blaster 16 e as músicas MIDIs ficam completamente diferentes, com uma sonoridade infinitamente superior. Os jogos antigo então, parece que tenho uma orquestra no micro.

  27. jfulber em 4 fev, 2010

    Post muito bom e esclarecedor! Agora me desculpem os que falam de qualidade de mp3, pois mp3 serve pra dar uma quebrada de galho para que vc nao precise comprar cd's carissimos e baixe uns p2p tudo piratao, se quer qualidade compra um blu ray e vai ser feliz!

  28. Marlon em 3 jul, 2010

    tenho um notebook philco phn 14103, uso o windows 7 ultimate 32bits, baixei todos os drivers do site da philco para windows 7, mas qualquer som executado, incluindo os do windows, saem com ruidos gostaria de saber se há algum maneira disso 'desaparecer'?, pf me ajudem mandando a resposta p/ o meu email: marlon_sapatini@hotmail.com
    obrigado dsd jah

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  2. jan 25, 2010: GDH Press: Blog » Chipsets LGA-775 da Intel: G965, P965, Q965 e o P35

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